Mit den Fantas auf die Insel

Eins der ersten VR-Musikvideos kommt aus Baden-Württemberg – und wurde im Digital Content Funding der MFG unterstützt. Ein Gespräch mit den Machern von „Fantaventura“

Die Stuttgarter Band Fanta 4
Die Stuttgarter Band Fanta 4 beim virtuellen Dreh | Bild: Tim Fulda

Die Fantastischen Vier, von den Fans liebevoll „die Fantas“ genannt, haben die weltweit erste immersive Virtual Reality Experience einer Band veröffentlicht. Durch das Zusammenspiel aus volumetrischen Videoaufnahmen, Animationen, 360°-Film und interaktiven Elementen erleben Besucher einer virtuellen Insel die legendären Deutschrapper hautnah. Angestoßen wurde das Projekt vom Digital Content Funding der MFG Baden-Württemberg. Ein Gespräch mit dem Produzenten Georg Tschurtschenthaler von der Gebrüder Beetz Filmproduktion.

Herr Tschurtschenthaler, wie kam es zu dem „Fantaventura“-Projekt?

Die Fantas wollten technisch ja schon immer ganz weit vorne sein. Sie waren auch die Ersten, die bereits vor Jahren ein komplettes Konzert als Liveübertragung in stereoskopischem 3D aufgezeichnet haben. Stereoskopie bedeutet, dass ein räumlicher Eindruck erzeugt wird auf Grundlage der Tatsache, dass wir unsere Umgebung durch zwei Augen und somit aus zwei unterschiedlichen Blickwinkeln wahrnehmen. Zu ihrem 30jährigen Jubiläum hatte sich die Band überlegt, dass man doch mal ein VR-Video machen könnte und kam damit zu uns. Mit an Bord waren außerdem musikwirtschaft.de als Ko-Produzent, RADAR Media, die VR-Spezialisten von High Road Stories sowie die Deutsche Telekom und SEAT Deutschland. Gefördert wurde das Projekt durch die MFG Baden-Württemberg.

Welche Idee steckt dahinter und wie entstand das Konzept?

Die Erarbeitung eines Konzepts war zunächst einmal ein sehr gutes Ping-Pong der Ideen zwischen den Fantas und uns. Wir waren uns schnell einig, dass ein Remake des Musikvideos zu dem Song „Tag am Meer“ im Zentrum stehen sollte. Daraus wurde eine Art interaktive Zeitmaschine, mit der man durch drei Jahrzehnte Bandgeschichte reisen kann.

Wie genau kann man sich das vorstellen?

VR bedeutet: Ich bin an einem anderen Ort und erlebe etwas. In diesem Fall ist der Ausgangsort die Insel aus dem Video. Dort kann man sich umsehen, der Musik zuhören, Michi Beck schubsen und vieles mehr. Es ist ein Ort zum Entdecken. Mit einem VR-Headset wie dem Vive Pro bewegt man sich frei im Raum, spielt mit Fischen am Strand oder steigt in die „Knutschkugel“, einen SEAT 600 aus den 60er Jahren. Überall schweben Blasen mit 360°-Videos. Dahinter kann sich ein kurzer Gag verbergen oder etwas Gehaltvolleres wie ein Besuch bei den Fantas zuhause. Wichtig war uns das emotionale Erlebnis, das Gefühl, seinen Stars für eine Weile ganz nah sein zu können.

Wie unterscheidet sich die Produktion von einem herkömmlichen Video?

Zunächst braucht man ein volumetrisches Studio wie das 2018 eröffnete Volucap in Babelsberg, wo wir auch unser Video gedreht haben. Menschen und Gegenstände werden dort von 36 rundherum installierten Kameras synchron von allen Seiten detailliert erfasst. Statt einer klassischen Filmaufnahme bekommt man eine Art Echtzeit-3D-Scan, eine natürlich wirkende dreidimensionale Darstellung des jeweiligen Originals. Diese hologrammartigen Abbilder können dann wie computergenerierte Modelle bearbeitet und animiert werden. Das alles bedarf einer akribischen Vorbereitung. Man muss auf zahlreiche Details achten, die die Aufnahme stören könnten. So musste Thomas D beim Dreh auf seine Brille verzichten, die wir ihm hinterher als digitales Modell wieder aufsetzen mussten, weil es sonst unecht ausgesehen hätte. Ein besonderes Highlight: In der Nachbearbeitung konnten wir 1000 Mini-Michi-Becks erzeugen, die sich in dem Video tummeln.

Welche Rolle hat die Förderung durch das Digital Content Funding gespielt?

Eine ganz wesentliche. Ich kann ganz klar sagen, dass es das Projekt ohne diese Förderung nie gegeben hätte. Das grundlegende Problem ist nämlich: VR-Projekte kann man nicht auf dem Papier verkaufen. Man muss es einfach erlebt haben, um zu verstehen, was das genau ist. Das bedeutet, dass man zunächst viel Arbeit investieren und mit Prototypen Überzeugungsarbeit leisten muss. Das stellt ein immenses unternehmerisches Risiko dar, das man ohne eine solche Anschubfinanzierung nicht auf sich nehmen könnte.

Wird VR die Zukunft der Medienproduktion verändern?

Ich glaube sehr stark an das kreative Potenzial dieses Mediums, das eine emotionale Nähe herstellen kann wie kein anderes. Insofern bin ich sicher, dass VR seinen Platz finden wird, auch im Musikbereich. Da Musik etwas sehr Emotionales ist, passen beide Ausdrucksformen ausgezeichnet zusammen. Im Moment ist VR aber noch eine Nische, und wenn irgendwann ein breiteres Publikum erreicht werden soll, müssen die Macher noch genauer verstehen, was die Besonderheiten ausmacht und eine eigene Art der Erzählung entwickeln. Man darf nicht der Versuchung unterliegen, alles machen zu wollen, was technisch möglich ist, sondern sich darauf konzentrieren, was dem eigenen Projekt dient.

Ist das Publikum reif für diese Art der Erfahrung?

Auch das Publikum muss weiter dazulernen. Es gibt eine extreme Bandbreite der Reaktionen auf VR. Doch die technischen Möglichkeiten werden sich weiterentwickeln. Mit günstigeren, drahtlosen und immer leichter werdenden Brillen sinkt auch die Einstiegshürde, die viele heute noch daran hindert, dieses fantastische Medium für sich zu entdecken.

Der Weg auf die virtuelle Insel

„Fantaventura“ ist in zwei Versionen verfügbar. Smartphone-Nutzer laden kostenlos die Magenta-VR App-herunter und starten dort die 360°-Version – wahlweise direkt über das Display oder mit einem „Cardboard“-Modell für Smartphones wie dem Zeiss VR One. Die 6DoF-Version – das Kürzel steht für die Aufnahmetechnik „Six Degrees of Freedom“ – kann über die digitale Distributionsplattform Steam heruntergeladen werden und ist in Kombination mit einem 6DoF-kompatiblen VR-Headset wie dem HTC Vive Pro erlebbar.

Autor: Steffen Haubner

Mehr Infos:

Digital Content Funding 
Deutsche Telekom / Fantaventura 
Webauftritt Fanta 4

Kontakt

Iris Harr
Iris Harr

DCF / Produktionsförderung

Unit Filmförderung / Unit Kultur- und Kreativwirtschaft

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