Mission und Vision Creatables

Prof. Dr. Steffen Walz, Mitinitiator und Kurator Creatables Bewegung, im Interview

Steffen Walz
Prof. Dr. Steffen Walz ist Mitinitiator und Kurator der Creatables Bewegung | Bild: Prof. Dr. Steffen Walz

Creatables ist aus der Wahrnehmung entstanden, dass das Bedürfnis nach Nachhaltigkeit in der Wirtschaft immer weiter zunimmt und Nachhaltigkeit im weitesten Sinne stark von Kreativität und Innovation vorangetrieben. Dieses Bedürfnis wird sowohl aus der Gesellschaft seitens Konsumenten aber auch von Investoren und Mitarbeitern immer mehr eingefordert. Nachhaltigkeit ist heute kein Schlagwort mehr, sondern Sinnbild für einen notwendigen Transformationsprozess. 

Im Interview spricht Prof. Dr. Steffen Walz über die Creatables Bewegung, seine Erwartungen an die Creatables Konferenzen und die Einführung von Cloud-basierten Spielplattformen. Walz ist Kurator der Creatables Bewegung und preisgekrönter Interaktions- und Gamedesigner, Wissenschaftler, Autor und Unternehmer.  

Was hat sich mit den kraftvollen Bewegungen wie den Klimastreiks im letzten Jahr und den jetzt aktuellen Entwicklungen im globalen Gespräch verändert und welche Auswirkungen hat das auf die Gamesbranche?

Man kann beispielsweise feststellen, dass Spiele, die in der Vergangenheit ausschließlich als sog. „Serious Games“ oder „Games for Impact“ betrachtet und daher möglicherweise als „zu akademisch“ eingestuft worden wären oder „nur eine Nische“ bedient hätten, jetzt von weltweiten Verlagen mit einer ziemlichen Reichweite herausgegeben werden – und zwar als Games, ohne Anführungszeichen. 

Ein Beispiel ist Endling, das in diesem Jahr erscheinen soll –  ein umweltbewusstes Überlebensabenteuer über die letzte Füchsin auf der Erde und ihre Jungen. Nachhaltigkeitsbewusste und –aktive Menschen, so können wir an diesem Beispiel ablesen, entwickeln Games; und es wird  auch viele Gamer*innen geben, die solche Games spielen wollen und werden. Und für diejenigen, die noch nicht empfänglich sind für Games, kann ein solches Spiel ein Grund dafür sein, sich für das Medium zu begeistern. Nachhaltigkeitsentwicklungsziele und die Klimakrise haben also begonnen, einen eigenen Markt zu formen.

Tatsächlich können wir bei vergleichsweise vielen Nicht-Game-Märkten wie Finance, Mobilität und auch Konsumgütern beobachten, wie Produkte und Dienstleistungen in Bezug auf Nachhaltigkeit zunehmend hinter- und auch nachgefragt werden. Ein weiterer Aspekt dieses Wandels ist, dass die Themen und Werte, die Spiele ausdrücken und erforschen, sich weiterentwickeln und auch Spiele als Medium sich fortentwickeln. Die Indiedeveloper, haben, wie das Game „Endling“ zeigt, definitiv Nachhaltigkeitssettings für sich entdeckt. Daher habe ich keinen Zweifel daran, dass wir noch viele weitere Spiele sehen werden, kleine und große, die klima- und nachhaltigkeitsbezogene, d.h. zutiefst menschliche – soziale, kulturelle und ökologische – Themen verhandeln werden. Daneben sind viele andere digitale Denker- und kreative Entwickler*innen aus dem Bereich User Experience sehr an Möglichkeiten interessiert, auf spielerische Weise bzw. mit den je eigenen Methoden Nachhaltigkeit in vorhandenen und für zukünftige Produkte und Services einzubeziehen.

Was ich im vergangenen Jahr aus ebensolchen Gesprächen mit Spieleentwickler*innen, Designer*innen und Geschäftspartner*innen gelernt habe und was ich selbst empfinde, ist die Dringlichkeit und die Notwendigkeit zu handeln - und die Klimakrise sowie andere Ziele der nachhaltigen Entwicklung nicht nur als Bedrohung, sondern auch als eine immense Chance zur digitalen Transformation und Innovation zu betrachten.

Eine immer wiederkehrende Frage, die in diesen Gesprächen aufgetaucht war, lautete: „Wie kann ich als Designer*in, Entwickler*in, Unternehmer*in, Forscher*in, Verleger*in, Hardware-Hersteller*in und Verbraucher*in einen Wandel herbeiführen und aktiv zu sozialen und ökologischen Entwicklungszielen der Nachhaltigkeit beitragen?“ Eine Antwort für mich persönlich war, die Bewegung Creatables (https://creatables.de) gemeinsam mit Dr. Angela Frank von der MFG Baden-Württemberg, den Games-Branchenexperten Sven Schmidt und Prof. Sebastian Stamm sowie den User Experience-Expert*innen Phillip Rigley und Frieda Preuß zu initiieren; dies mit dem Ziel, digitale Kreative mit unterschiedlichem Hintergrund miteinander und mit Unternehmen und Organisationen zusammenzubringen, um Nachhaltigkeitsziele, ganz pragmatisch, durch kreatives Design und digitale Denke anzugehen. Eine ähnliche Initiative ist übrigens z.B. https://playing4theplanet.org, die vom Umweltprogramm der Vereinten Nationen unterstützt wird, wiewohl es dort zentral um Games geht; in diesem Zusammenhang hat die UNO kürzlich https://mission1point5.org veröffentlicht, das nicht nur ein Spiel, sondern eine Kampagne darstellt, in deren Rahmen u.a. Werbung in weiteren Videospielen zum Einsatz kommt; ein weiteres Beispiel dafür, wie die Industrie reagiert.

Diese Initiativen sind wichtig, aber ich glaube, dass wir noch so viel mehr tun könnten: Beispielsweise Dienstleistungen und Produkte außerhalb des Spielbereichs bedenken und mit diesen Bereichen zusammenarbeiten, um das Publikum zu motivieren und zu begeistern, um beispielsweise Verhaltensänderungen anzuregen; oder wir können uns als kreative Kraft ins Spiel bringen, um wirkungsvolle Geschäftsmodelle mit sozialem oder ökologischem Impetus zu entwerfen, wie dies mit http://www.modelsofimpact.co möglich ist, einem Methodenspiel des Designstrategen Matthew Manos, mit dem man nachhaltige und gleichzeitig einträgliche Geschäftsmodelle erfinden und ausbuchstabieren kann. So kann jede, jeder von uns sich also fragen: „Wie kann ich mit meinem Fachwissen, meiner Kunst, meinem Design und meinem Coding positive Auswirkungen erzielen - und dann damit aktiv werden?“

Was erwartet uns beim neuen Format der Creatables-Konferenz?

Mit dem Creatables-Format wollen wir Gamesentwickler*innen, UX-Expert*innen, Design Thinker*innen, Start-ups und Hochschulen mit Vertreter*innen von kleinen und mittleren Unternehmen zusammenbringen, um gemeinsam digitale Lösungen für nachhaltige Innovationen zu erfinden. Dabei sollen motivierende Gamesmechaniken sowie Designmethoden eine zentrale Rolle spielen, um Produkte und Dienstleistungen im Sinne der 17 Nachhaltigkeitsziele der Vereinten Nationen zu entwickeln. Neben inspirierenden Keynotes und weiteren Vorträgen wird es Panels zum Thema Digital Sustainability geben und spielerische Workshops, bei denen wir uns gemeinsam mit KMU in interdisziplinären Teams nachhaltige Lösungen ausdenken und diese auch im Nachgang weiter entwickeln wollen. Insbesondere letzterer Punkt ist uns sehr wichtig und wir wollen dabei auch zu Förderinstrumenten wie den Innovationsgutscheinen in Baden-Württemberg lenken; zu guter Letzt wird ein Schwerpunkt zudem im Kultur- und Bildungsbereich als Raum für digitale, nachhaltige Innovation liegen.  

Aufgrund der Corona-Pandemie starten wir am 17. Juni nun mit einer Online-Konferenz und werden über den Sommer und Herbst mit weiteren Formaten an den Start gehen. Am 15. Oktober findet dann die angesichtige Creatables-Konfererenz in Karlsruhe statt, in Verbindung mit der etablierten bizplay-Konferenz.   

Wir Mitorganisatoren freuen uns sehr auf diesen ersten Aufschlag am 17. Juni 2020 und die weiteren, sich anschließenden Creatables-Formate. Wir hoffen, dass diese den besonderen Geist der  Creatables-Bewegung widerspiegeln werden, nämlich tatkräftig gemeinsam und miteinander, über kreative und digitale Disziplinen hinweg, die Ziele der nachhaltigen Entwicklung anzugehen. Auch und gerade die Coronavirus-Krise zeigt ja, wie wir mit digitalen Mitteln Krisen auffangen können. Auch Gesundheit & Wohlergehen sind Nachhaltigkeitsziele bzw. wir sollten wir die Coronavirus-Pandemie auch im Kontext von Klimaerwärmung sehen – viele Länder haben nicht die Infrastruktur, wie wir sie in Deutschland haben bzw. die politisch-systemischen Bedingungen; gerade hier können wir in Zukunft durch nachhaltig-digitale Ansätze unterstützen.

Noch einige Worte zu den Inhalten der Konferenzen im Juni und Oktober: Wir werden Beiträge von „Deutschlands nachhaltigster Marke“, dem Hersteller von Outdoor-Ausrüstung VAUDE, sehen und erleben, wie die Marke mit den Stuttgarter Virtual & Augmented Reality-Spezialisten Lightshape und mit iFixit, den Reparaturaktivisten, zusammenarbeitet.  Wir freuen uns auch, dass wir Ruth Lemmen für die Moderation gewinnen konnten, die vielen als Mitbegründerin von Womenize! bekannt sein wird: Games and Tech, einem Aktionsprogramm zur Förderung der Vielfalt in der digitalen Industrie.

Auch international sind wir vernetzt: unser Keynote-Sprecher im Juni wird der oben bereits erwähnte Matthew Manos aus Los Angeles sein, er ist Designstratege, Geschäftsführer der Nachhaltigkeits-Beratung verynice, Professor für Unternehmertum & Innovation an der University of Southern California, Autor mehrerer Bücher zum Thema Impact & „Social Enterprise“ und eben Erfinder des fantastischen Spiels Models of Impact. Im Oktober wollen wir dann Maria Sayans und Helen Fuchs eine Bühne geben. Maria ist CEO von https://www.ustwogames.co.uk (Assemble With Care; Monument Valley); Helen Fuchs ist Design Director bei UsTwo. Die Unternehmensgruppe ist für unser Thema von großer Relevanz: Der Games-Bereich, angeführt von Maria, hat wunderschöne und geradezu poetische interaktive Erlebnisse geschaffen, die uns unser Menschsein vor Augen führen; das UsTwo-Produktdesign-Studio wiederum arbeitet z.B. an Gesundheitstechnologie, indem es Spiel- und Spieldesign-Prinzipien anwendet – ein fantastisches Beispiel dafür, wie Cross-Innovation für nachhaltige Produkte eingesetzt werden kann. Das Unternehmen als Ganzes ist außerdem seit kurzem eine B-Corp, d.h. wurde zertifiziert als ethisch und ökologisch handelndes Unternehmen. Das gab es meines Wissens bisher in der Games-Industrie nicht, und auch nur bei wenigen digitale Unternehmen – auch hier sehen wir eine große Chance gerade für KMU, nicht zuletzt angesichts möglicher zukünftiger Regularien z.B. im Bereich Klimaneutralität.

In den letzten Jahren wurde viel über die Einführung von Cloud-basierten Spielplattformen gesprochen. Halten Sie es für unverantwortlich, eine solche Energie verbrauchende Technologie zu entwickeln, wo wir doch wissen, dass das weltweite Verbrauchsniveau sinken muss?

Spiele – und das Internet an sich – haben enorme Auswirkungen auf die Umwelt: Denken Sie an den kombinierten Fußabdruck, den die Herstellung und der Zusammenbau kleinster Computerteile wie Transistoren, die Ausführung von Rechenleistung mit Grafikkarten und der Betrieb hochwertiger Bildschirme verursachen, und denken Sie an den Fußabdruck, der durch die Herstellung, das Testen und den Betrieb eines Spiels entsteht.

Tatsächlich hat eine kürzlich von Forschern der UC Berkeley durchgeführte und von der California Energy Commission geförderte Studie ans Licht gebracht, dass in den USA Spieler durch das Spielen von Spielen mehr Haushaltsstrom verbrauchen als die Energie, die für Gefriertruhen und Waschmaschinen benötigt wird; und dass Streaming-Spiele mehr Energie verbrauchen als das Spielen vor Ort. Also ja, von diesem Standpunkt aus gesehen scheinen Cloud-basierte Spielplattformen nicht dazu beizutragen, das Verbrauchsniveau zu senken; der Schwerpunkt könnte hier zum Beispiel darauf liegen, wie nachhaltig der verwendete Strom produziert wurde - handelt es sich um emissionsfreien Strom oder um Strom aus fossilen Brennstoffen? Oder wie wäre es mit einem Hauptschalter, der die Konsole, den Fernseher und die Peripheriegeräte vollständig abschaltet, wenn nicht gespielt wird? Wie wäre es mit der Herstellung von Computern, Servern und Datenzentren ähnlich wie beim Fairphone - so dass letztendlich all unsere Elektronik nachhaltig betrieben wird, aus nachhaltigen Materialien besteht, reparierbar ist und unter ethischen Bedingungen hergestellt wird? Das sind nur winzige sog. „Moon Shots“; ich bin mir ziemlich sicher, dass die großen Technologiekonzerne, die Game-Streaming und Cloud Computing anbieten und die auch zugesagt haben, klimaneutral zu werden, eine Menge Geschäftsmodelle, kreatives Engineering und Design in diese Herausforderung einbringen werden; genau das muss geschehen. Die Coronavirus-Pandemie kann uns, im Sinne der Resilienz, d.h. eine Krise als Wachstums- und Entwicklungsmöglichkeit zu begreifen, helfen, hier Weichen zu stellen. Wir erleben gerade, wie sich die digtitale Transformation beschleunigt, und das ist eine Chance, Nachhaltigkeit mitzudenken; Gesundheit und Wohlergehen zählen schließlich auch zu den Nachhaltigkeitszielen 

Interview: Anthi Lasaridou

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