MFG Gastspiel: Die Zeit ist reif für immersive Technologien

Als Avatare trafen sich am 4. März Interessierte in der virtuellen Welt von TriCAT Spaces zum Austausch. Der #bwbleibkreativ Beitrag thematisiert die steigende Nachfrage nach den virtuellen Welten

Die Gäste des MFG Gastspiels trafen sich als Avatare im digitalen Konferenzzentrum | Bild: TriCAT

Die Corona-Pandemie hat etlichen Trends den entscheidenden Schub verliehen. Der Abkehr vom Bargeld etwa, dem Ersatz von Geschäftsreisen durch Videokonferenzen oder dem Aufbohren klassischer Präsenzmessen zu „Hybrid-Events“. Markus Herkersdorf, Geschäftsführer des Ulmer Unternehmens TriCAT, spürt dies jeden Tag. Quasi aus allen Himmelsrichtungen kommt derzeit die Nachfrage nach den virtuellen Welten, die TriCAT bereits seit 2002 für große und kleine Unternehmen entwickelt. „Die Zeit ist jetzt einfach reif dafür“, glaubt der Firmenchef, der anfangs mit Trainings- und Simulationslösungen im Luftfahrtbereich gestartet ist.

Beim jüngsten MFG Gastspiel Anfang März hat Herkersdorf rund 20 Interessierte in die virtuelle Welt von TriCAT Spaces eingeladen. Mitarbeiter*innen von Universitäten, Messe- oder Schulungsveranstaltern trafen sich als Avatare im digitalen Konferenzzentrum, lauschten Vorträgen, besuchten Messestände und tauschten sich aus. Gesteuert werden die Alter Egos ganz einfach durch Pfeil- und Funktionstasten der PC-Tastatur. Per Headset lässt sich interagieren und kommunizieren. Auch Emotionen, etwa Beifall, Freude, Zustimmung oder Ablehnung, können per Klick geäußert werden. Jugendlichen mag dies aus ihren Videospielen vertraut vorkommen. Für die erwachsenden Teilnehmenden, zumal wenn sie noch in einer analogen Welt aufgewachsen sind, ist es oft Neuland.

„Wir virtualisieren die gesamte gegenständliche Welt“

Wenn Herkersdorf das ganze Potenzial dieser „immersiven“ Technologien – das Kunstwort steht für Eintauchen (Definition im Kasten) – beschreiben will, zeichnet er gerne das ganz große Bild. „Wir legen über unsere physische Präsenzumgebung eine virtuelle Schicht, in der wir mit Hilfe unserer Avatare in den produktiven Austausch gehen.“ Still und leise werde so die gesamte gegenständliche Welt virtualisiert – Maschinen, Gebäude oder auch ganze Städte. Google etwa habe kein geringeres Ziel, als einen digitalen Zwilling der gesamten Welt zu erschaffen und diesen mit allerlei Funktionen anzureichern, führt Herkersdorf beispielhaft an.

 

Was sind immersive Technologien

Das Kunstwort immersiv ist vor allem in der Welt der Computerspiele gebräuchlich. Abgeleitet aus dem englischen Begriff „Immersion“ (übersetzt: Eintauchen oder Vertiefen in eine Sache) beschreibt es den Effekt, dass Spieler*innen in fiktive Scheinwelten quasi hineingezogen werden und dabei ihre reale Umwelt vergessen. Besonders immersiv sind Spiele mit stimmigen virtuellen Welten, realitätsnahem Verhalten der Charaktere (Avatare) und ausgefeilten Interaktionsmöglichkeiten. Besonders immersive Spiele sind oft auch solche mit hohem Suchtpotenzial.

 

Welches Potenzial hier für Unternehmen schlummert, offenbart eine einfache Frage: Wozu braucht man eigentlich – abgesehen vom sozialen Miteinander – die physische Präsenz vor Ort? „Nur noch für Fertigung und Montage“, glaubt Herkersdorf. Alles andere, ob Creation und Planung, Schulung und Training, Marketing und Sales, Kommunikation und Kollaboration oder auch die Bedienung von Maschinen oder Support lasse sich prinzipiell in den virtuellen Raum verlagern.

Beispiele dafür gibt es zuhauf: In einem gemeinsamen F+E-Projekt mit Maschinenbauer Trumpf aus Ditzingen etwa hat TriCAT einen voll funktionsfähigen digitalen Maschinenzwilling entwickelt, an dem Schulungsteilnehmer die Bedienung der Werkzeugmaschinen trainieren. Audi etwa habe Teile des Softskill- wie des Techniktrainings in die virtuelle Akademie verlegt, berichtet Herkersdorf – „mit Motorhaube auf und Messgerät rein“.

„Es gab anfangs viel Skepsis“

Ein Großprojekt für TriCAT war vor einigen Jahren der Gotthardt-Basistunnel. Voraussetzung für die behördliche Freigabe waren erfolgreiche Notfalltrainings, teilweise mit mehreren tausend Teilnehmer*innen – in der realen Welt kaum zu stemmen. TriCAT hat daraufhin den Tunnel virtualisiert und für über 4.500 Personen in ihren unterschiedlichen Rollen und Funktionen „trainierbar gemacht“. „Es gab anfangs viel Skepsis“, erinnert sich Herkersdorf. Doch das Ganze funktionierte – mit der Folge, dass der Eröffnungstermin gehalten werden konnte. Und die Schweizer Bundesbahn scheint heute ein echter Fan ihrer digitalen Welt zu sein. Mechaniker werden hier mit der Technik der Züge vertraut gemacht, Zugbegleiter lösen Türstörungen, die Feuerwehr macht Notfallübungen.

Die virtuellen Welten werden in immer Lebensbereiche vordringen, ist Herkersdorf überzeugt. Derzeit befindet sich TriCAT in der Vorphase eines Forschungsprojekts zum Thema E-Partizipation in Extended Reality (XR)-Umgebungen, das im Juli starten soll. Ziel ist es, die Möglichkeiten immersiver Umgebungen für die Bürgerbeteiligung auszuloten, etwa in der Bauplanung von Kommunen.

Screenshot MFG Gastspiel mit Avataren
Neben inhaltlichen ging es beim MFG Gastspiel auch um ganz alltägliche Themen wie virtuelle Haarschnitte | Bild: TriCAT

Die technischen Möglichkeiten wachsen schnell

Auch wenn den virtuellen Welten bislang noch manche Dimension fehlt, etwa die emotionale, atmosphärische oder haptische, scheint klar, dass dies nicht so bleiben wird. „Die letzten Hürden werden demnächst genommen“, ist Professor Christoph Runde vom Virtual Dimension Center (VDC) in Fellbach, einem der größten europäischen Forschungszentren zur virtuellen Realität, beim MFG Gastspiel überzeugt. Schon bald werde man solide Lösungen zur Gesten- und Mimikerkennung sehen – wichtige Themen für die soziale virtuelle Realität und die Kollaboration. „Das auf Avatare zu projizieren wird spannend“, sagt Runde. Bei der Haptik sei der Weg noch etwas weiter. Nach Gelenkarm oder Exoskelett sieht er derzeit neue Ansätze mittels Ultraschall.

Für den Experten ist die virtuelle Realität, die zunächst in den 1970er Jahren für das Militär, dann für die Luftfahrt und später die Medizin weiterentwickelt wurde, „vom LifeCycle her längst im Mainstream angekommen“ – eine Technik, die „jedem Handwerker zur Verfügung steht“, wie Runde es ausdrückt. Gerade erst habe das VDC eine 76-seitige Studie zum Einsatz von VR in der Kultur- und Kreativbranche erstellt, wirbt Runde, mit innovativen Ansätzen etwa für Künstler*innen, Museen, Architektur oder Marketing.

Doch bei allen technischen Innovationen und Finessen, die mit hoher Schlagzahl auf den Markt kommen, wirbt Herkersdorf für einen „pragmatischen Blick auf das Thema“. Für das Eintauchen in eine Anlage oder einen Körper ist eine VR-Brille vorteilhaft. Doch für ein Acht-Stunden-Seminar „macht das keinen Sinn“. Auch könnten Unternehmen nicht Hunderte oder gar Tausende Mitarbeiter*innen mit VR-Brillen ausstatten. Entscheidend für den erfolgreichen Einsatz immersiver Technologien sind für ihn weniger die technischen Hilfsmittel als das Erreichen „eines Gefühls der tatsächlichen Präsenz im virtuellen Raum“.

„Wir müssen uns an diese Welten gewöhnen“

Und das kann durchaus über das simple Bewegen eines Avatars per Tastatur gelingen, wie sich die Teilnehmenden des MFG Gastspiels überzeugen konnten. „Das lernt man in wenigen Minuten“, sagt Herkersdorf – und „komplizierter wird es nicht“. Außer für Vortragende, Trainer*innen oder Ausstellende. Denn die sind nun mit lauter Individuen konfrontiert, die sich in einer künstlichen Umgebung mit zahlreichen Möglichkeiten hoch interaktiv bewegen. „Da macht der eine dies, der andere probiert das aus.“ Dies zu kanalisieren erfordere eine neue Kompetenz, in solchen Umgebungen mit Gruppen umzugehen. „Wir kennen die physische Welt und wir kennen virtuelle Formate, etwa Webinare oder Zoom-Meetings“, sagt Herkersdorf. „Doch das Dazwischen, dass wir in einer virtuellen Welt genauso wie in der realen agieren und interagieren können, das ist für uns neu. Daran müssen wir uns erst gewöhnen.“

So erging es auch den Teilnehmer*innen des ersten virtuellen MFG Gastspiels im TriCAT Space. Neben inhaltlichen ging es hier auch um ganz alltägliche Themen. Etwa, dass dem eigenen Avatar auch ein Kurzhaarschnitt ganz gut zu Gesicht stünde. Oder dass es angenehm wäre, wenn man auf den High Heels auch in der realen Welt so gut laufen könnte.

 

Erste Annäherung an die virtuelle Welt

In die virtuelle Welt gebe es einen „völlig niederschwelligen“ Einstieg, wirbt TriCAT-Chef Markus Herkersdorf. Die TriCAT Spaces-Plattform etwa könne man schon für 30 Euro pro Stunde einfach mieten, um beispielsweise Schulungen oder virtuelle Meetings mit bis zu 36 Teilnehmer*innen durchzuführen. Nächste Stufe sei die Integration von nutzereigenen Ressourcen in die Umgebung – etwa Räume, Gebäude oder Software. So hat TriCAT für den Bayer-Konzern das weltweite Onboarding von Mitarbeiter*innen neu aufgesetzt. Statt lediglich eine Präsentation zu durchstöbern können diese nun aktiv in ein virtuelles Firmengebäude eintauchen, in welchem das ganze Unternehmen in seinem Aufbau erfahrbar wird. In den einzelnen Geschäftsbereichen werden sie begrüßt und mit Informationen versorgt – übrigens von einem KI-basierten Avatar.

 

Das MFG Gastspiel

In der MFG-Serie „Gastspiel“ blickt die MFG Baden-Württemberg hinter die Kulissen kreativer Unternehmen des Landes. Den Anfang machte eine Veranstaltung zu New Work bei Mercedes-Benz, gefolgt vom neuen Heimatgefühl am Arbeitsplatz bei Pulsmacher und nun zu den virtuellen Welten von TriCAT. Ein weiteres MFG Gastspiel soll es im zweiten Halbjahr geben – ob wieder virtuell oder wie anfangs als After-Work-Event vor Ort, ist noch offen.

Autor: Jürgen Baltes

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