Frauen in der Gamesbranche: "Eine vielfältige Repräsentation ist das Ziel"

Auftakt der neuen Interview-Reihe: Prof. Dr. Sabiha Ghellal erzählt, wie sie in die Games-Branche eingestiegen ist und die Repräsentation von Frauen dort sieht.

Die Interviewreihe hat zum Ziel, das Engagement und die Darstellung von Frauen in diesem Markt und in Computer- und Videospielen genauer zu beleuchten. | Grafik: Ingo Jürgens
| Stuttgart

In Deutschland spielen rund 60 % der Menschen im Alter zwischen 6 und 69 Jahren Computer- und Videospiele. Der Anteil der Geschlechter ist dabei nahezu ausgeglichen: 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen und 52 Prozent Männer. Diese Zahlen spiegeln jedoch nur die Seite der Konsument*innen wider. Mit einer neuen Interview-Serie stellen wir in den kommenden Wochen Frauen aus der Branche vor und zeigen ihre Perspektiven, Produktionen und Präsenz in der Branche. Die Interviewreihe "Frauen in der Games-Branche in Baden-Württemberg" hat zum Ziel, das Engagement und die Darstellung von Frauen in diesem Markt und in Computer- und Videospielen genauer zu beleuchten.

 

Prof. Dr. Sabiha Ghellal ist Professorin an der Hochschule der Medien in Stuttgart. Dort lehrt sie unter anderem in den Gebieten User Interface, Game Design und Transmedia Storytelling. Als Auftakt der Porträt-Reihe „Frauen in der Games-Branche“ erzählt sie uns, wie ihre Anfänge in der Games-Branche waren und wie sie die Repräsentation von Frauen dort empfindet.

Wie sind Sie in die Games-Branche eingestiegen?

Ich bin zufällig in der Games-Branche gelandet. Es war keine bewusste Entscheidung, ähnlich wie viele andere Dinge in meinem Leben. In den 90er-Jahren arbeitete ich bei Compuserve und war als Projektkoordinatorin tätig. Meine ersten Erfahrungen mit Mobile Games machte ich bei Airmedia, einem Unternehmen für Mobile Entertainment mit Sitz in New York. 2001 wechselte ich nach Berlin zu Sony Europe und begann dort im Bereich Mobile Entertainment zu arbeiten. Später lud mich ein schwedischer Entwickler ein, an einem europäischen Konsortium „It's Alive Mobile Games AB“ teilzunehmen, in welchem ich dann als Hauptgamedesignerin für eines der Forschungsprojekte tätig war.

Warum haben Sie sich entschieden, an einer Hochschule zu lehren?

Während meiner Zeit beim Europäischen Konsortium interessierte ich mich sehr für Transmedia Storytelling. Es reizte mich, ganzheitlichere, komplexe Systeme zu entwickeln. Ich habe dann in diesem Bereich promoviert und bringe genau das den Studierenden jetzt seit fast 12 Jahren bei. Die Fähigkeit, komplexe Systeme zu verstehen und ganzheitliche Gestaltungslösungen zu entwickeln, die gleichzeitig bedeutungsvoll sind, ist gesellschaftlich relevant, weil sie neue Perspektiven eröffnet.

Wie ist die Geschlechterverteilung in Ihren Vorlesungen oder in Ihren Seminaren?

In allen Games-Veranstaltungen, sei es gestalterisch bei mir oder im technologischen Bereich, ist der Anteil von Frauen und Diversität deutlich höher im Vergleich zu Nicht-Games-Lehrveranstaltungen. Ich denke, die Games-Branche ist in Bezug auf Diversität ein wenig besser aufgestellt als andere MINT-Studiengänge.

Gibt es in Ihrem Bereich Veranstaltungen und Netzwerktreffen, die sich konkret an Frauen richten? Oder Aspekte in der Forschung und im Lehrplan?

Für mich ist es entscheidend, dass sich Menschen in der akademischen Umgebung repräsentiert fühlen. Dies bedeutet, dass sowohl Lehrende als auch Studierende unterschiedliche Hintergründe – sei es geschlechtlich, ethnisch oder kulturell – widerspiegeln sollten. Die Präsenz von Frauen, Menschen mit Migrationshintergrund und anderen diversen Gruppen auf dem Campus sendet ein starkes Signal: "Wenn sie es schaffen können, kann ich es auch". Ein konkretes Beispiel für mein Engagement ist das Forschungsprojekt "Future Prof", bei dem ich darauf achte, den Frauenanteil im Kollegium zu erhöhen. Ich bemühe mich aktiv, Diversität zu fördern, insbesondere beim Einstellen von wissenschaftlichem Personal, um eine inklusive und vielfältige akademische Gemeinschaft aufzubauen.

Welche Herausforderungen sehen Sie für Frauen in der Games-Branche?

Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus habe ich festgestellt, dass die Kommunikationsdynamik sich deutlich ändert, wenn bei Veranstaltungen nur wenige Frauen sprechen oder anwesend sind. Sobald eine diverse Gruppe vertreten ist, gestaltet sich die Kommunikation oft inklusiver und offener. Es ist ermutigend zu sehen, dass Menschen aus verschiedenen Gruppen heutzutage bewusster kommunizieren. Besonders beeindruckend finde ich, wie stark Frauen inzwischen auftreten. Als ich meine Karriere begann, musste ich mich oft anpassen und ein ‚dickes Fell‘ entwickeln. Heute wird das Thema Kommunikation und Diversität offen angesprochen und diskutiert, was eine sehr positive Entwicklung darstellt.

Was müsste sich Ihrer Meinung nach ändern, damit Frauen noch besser repräsentiert sind?

Ich würde es sehr begrüßen, wenn es bundesweit besondere Förderungen für Unternehmen gäbe, die Diversität fördern. Unternehmen, die von Anfang an eine Struktur haben, die die Vielfalt unterstützt. Ich möchte nicht unbedingt von einer Frauenquote sprechen. Wir müssen sicherstellen, dass wir alle Menschen einbeziehen. Wir können unsere Gesellschaft nur verändern, wenn wir unsere Vielfalt akzeptieren und leben. Dies sollte sich auch in der finanziellen Unterstützung widerspiegeln.

Bringen Frauen etwas Besonderes mit, das bei der Entwicklung von Games eine Rolle spielt?

Ich finde, es ist besonders wichtig zu betonen, dass Diversität eine zentrale Rolle in der Spieleentwicklung spielen sollte. Jesse Schell hebt in seinem Buch hervor, dass "gute Spiele entstehen, wenn man sie aus vielen unterschiedlichen Perspektiven betrachtet". Dieser Perspektivwechsel ist grundlegend, weil Game-Design ein interdisziplinäres Feld ist, das vielfältige Teams erfordert. Solche Teams sind meiner Meinung nach essenziell, um stereotype Darstellungen zu vermeiden, die als sexistisch oder rassistisch eingestuft werden könnten. Ein divers aufgestelltes Team kann kritischer mit der Auswahl der Game-Art umgehen und fördert ein tiefes Verständnis für die Materie. Für die Zukunft erhoffe ich mir einen bewussten Umgang mit Stereotypen, insbesondere im Kontext generativer KI, die in der Spieleentwicklung zunehmend eine Rolle spielt.

Noch eine Frage zum Schluss: Was ist Ihr aktuelles Lieblingsgame? 

Auf die Frage nach meinem aktuellen Lieblingsspiel antworte ich gerne mit einer Auswahl von Spielen, die mich durch verschiedene Lebensphasen begleitet haben. Schon immer waren Rätselspiele mein Favorit, darunter Klassiker wie Sudoku und optische Puzzles wie Tetris. Meine erste Begegnung mit Konsolenspielen war Tekken auf der PlayStation 2, und auch SingStar hat es mir angetan – ich singe noch heute leidenschaftlich gerne Karaoke. Durch meine Vorlesungen im Bereich Game Design komme ich außerdem oft dazu, Spiele von Studierenden auszuprobieren. Ausserdem gibt es eine lange Liste an Spielen, die ich ausprobieren möchte, aber selten dazu komme. Ganz oben auf dieser Liste steht aktuell "The Bear – A Story from the World of Gra" von Mucks! Games und "It Takes Two" von Hazelight Studios, auf die ich mich besonders freue.

 

Reihe "Frauen in der Gamesbranche"

Bisher erschienen:

Teil 1: "Eine vielfältige Repräsentation ist das Ziel" mit Prof. Dr. Sabiha Ghellal

Teil 2: "Eine finanzielle Förderung ist für die Stärkung von Frauen essenziell“ mit Kathrin Radtke

 

Games BW

Die MFG Baden-Württemberg unterstützt Entwickler*innen und Games-Unternehmen aus dem Südwesten: Unter dem Label Games BW bietet die MFG finanzielle Förderung, Gründungsprogramme sowie Vernetzungs- und Vermittlungsangebote für die Games-Branche an. Auf der Plattform Games BW zeigt die MFG die Vielfalt dieser lebendigen Games-Szene und schafft Sichtbarkeit. Games BW wird gefördert durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg und durch das Ministerium für Wirtschaft, Arbeit und Tourismus Baden-Württemberg.

Quelle: Zoe Jakob / MFG Baden-Württemberg
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