Vom Browsergame zum globalen Spielepublisher

Mit Titeln wie Metin2 und AION erreicht Gameforge aus Karlsruhe Millionen Spieler*innen.

Mittelalter Mann mit Glatze und Anzug lächelt in die Kamera, im Vordergrund der Schriftzug "Hier gemacht" und daneben eine gelbe Flamme mit den Wörtern "The Creative Länd".
Tom Burck, Executive Board Member und Chief Officer Customers & HR bei Gameforge. | © MFG Baden-Württemberg / Gameforge
Gruppenfoto am Strang
Das Gameforge-Team auf Kreta. | © Gameforge
Verschiedene Personen sitzend entspannt an Tischen und reden.
Entspannte Atmosphäre in der Gameforge-Küche. | © Gameforge.
| Karlsruhe

Mit unserer Reihe HIER GEMACHT holen wir Hidden Champions der Kultur- und Kreativwirtschaft aus Baden-Württemberg ins Rampenlicht. Unternehmen und Personen, die im Land verwurzelt und weltweit gefragt sind – mit Ideen, die überraschen, verbinden und inspirieren.

Wer heute über Online-Games spricht, denkt meist an globale Studios in den USA oder in Asien. Doch auch in Baden-Württemberg entstehen Spiele, die weltweit gespielt werden. Einer der frühen Wegbereiter dafür sitzt in Karlsruhe: Gameforge, ein Anbieter von Online-Spielen wie AION, Metin2, NosTale und Runes of Magic. 

Tom Burck ist Executive Board Member und Chief Officer Customers & HR bei Gameforge und engagiert sich darüber hinaus als Vorstand beim Games Baden-Württemberg e.V., einem Zusammenschluss zur Interessenvertretung der baden-württembergischen Games-Branche. Wir haben mit ihm darüber gesprochen, wie Gameforge sich schon seit Beginn des Jahrtausends international behaupten kann – und warum Karlsruhe der richtige Standort ist.

Schnelles Wachstum zu Beginn des Jahrtausends

“Angefangen hat alles mit unserem Gründer Alexander Rösner”, erzählt Tom Burck. “Er hat schon während seines Studiums das OGame programmiert.” Das Browsergame war schnell sehr erfolgreich und mit Werbeeinnahmen auch profitabel. Als Alexander Rösner sich mit Klaas Kersting zusammentat und Gameforge gründete, ging es mit dem Unternehmen schnell bergauf. 

“Am Anfang bestand  Gameforge aus drei Mitarbeitern”, sagt Tom Burck. “Ich kam im zweiten Jahr dazu, da waren wir schon 13.” Das war 2004. Aktuell hat das Games-Studio mit internationaler Reichweite knapp 300 Mitarbeiter*innen.

Der Durchbruch gelingt mit einem neuen Geschäftsmodell

Der eigentliche Durchbruch kam mit Massively Multiplayer Online Games (MMOs), also mit Computerspielen, die von vielen Spieler*innen gleichzeitig und gemeinsam online gespielt werden können. Dabei können auch Communities und Beziehungen entstehen. Gameforge brachte etwa das Spiel Metin2, lizenziert in Südkorea, nach Europa. Ein Abomodell funktioniert zunächst nicht, aber Gameforge weiß sich zu helfen: “Freemium, also dass man ein Spiel zunächst kostenfrei spielen kann und nur für optionale Inhalte bezahlen muss, war damals in Deutschland noch nicht üblich”, erklärt Tom Burck. “Wir gehörten zu den ersten Unternehmen, die dieses Modell in Deutschland etabliert haben.” Dieser Ansatz erwies sich als enorm erfolgreich. 

Gameforge kauft Spiele ein und passt sie für den hiesigen Markt an

Der Schwerpunkt des Unternehmens liegt heute auf dem Publishing von Online-Games. 

“Wir kaufen weltweit Spiele ein, aber unser Schwerpunkt liegt noch immer auf Südkorea”, sagt Tom Burck. Zum einen sei es für koreanische Studios schwierig, Spiele für den hiesigen Markt zu lokalisieren, und zum anderen gebe es in Südkorea einfach eine große Auswahl. “Unsere Stärke liegt darin, internationale Spiele zu identifizieren und mit langjähriger Erfahrung im Betrieb von Live-Service-Games für westliche Märkte erfolgreich zu betreiben.”

Der Hauptmarkt liegt in Europa und der Türkei. Dabei geht es nicht nur um Sprache: Auch kulturelle Details werden angepasst. Bestimmte Inhalte funktionieren je nach Region unterschiedlich, etwa wenn es um Symbole, Nahrungsmittel oder saisonale Events geht. 

“Unsere langlebigen Live-Service-Games sind eine zentrale Säule unseres Geschäfts”, sagt Tom Burck. “Unsere Bestandsspiele sind für den größten Teil unseres Umsatzes verantwortlich und heben uns vom Wettbewerb ab.”

Die lange etablierten Spiele sind für Gameforge ein Alleinstellungsmerkmal. Während neue Titel auf Plattformen wie Steam mit vielen anderen Veröffentlichungen konkurrieren, laufen die Bestandsspiele des Publishers unabhängig davon und sind nachhaltig erfolgreich. 

“Wir dachten, dass die Corona-Pandemie ein Peak war, weil sich viele Menschen an Spiele, die sie früher gespielt haben, erinnert haben”, sagt Tom Burck. “Dem war aber nicht so, die alten Spiele wachsen weiter – was uns ebenso erstaunt wie erfreut.”

Gleichzeitig prüfe man kontinuierlich neue Titel und Partnerschaften, um das Portfolio weiter auszubauen.

Planbare Arbeitszeiten durch Fokus auf Bestandsspiele

Ein weiterer Vorteil: Dadurch dass Gameforge langlebige Servicegames, also Spiele, für die lange nach dem Erscheinen Updates und Inhalte bereitgestellt werden, bedient und wenig neue Releases im Programm hat, ist die Arbeit laut Burck planbarer. 

“Überstunden sind bei uns allgemein nicht so das Thema. Wir haben Strukturen geschaffen, die planbare Arbeitszeiten ermöglichen.” Aufgrund des Fachkräftemangels hätten Unternehmen Prozesse umstellen müssen, um Mitarbeiter*innen zu gewinnen und zu halten. 

Tatsächlich habe Gameforge heute weniger mit einem Mangel an Fachkräften zu kämpfen als vielmehr mit organisatorischen und bürokratischen Hürden.

“Die größten Herausforderungen liegen häufig eher in praktischen Fragen wie Visa-Prozessen oder der Verfügbarkeit von Wohnraum”, so Burck. Auch Formblätter gebe es nur auf Deutsch. Rund 40 Prozent der Beschäftigten von Gameforge sprechen Deutsch aber nicht als Muttersprache. Um Talente aus dem Ausland zu gewinnen, unterstützt das Unternehmen neue Mitarbeiter*innen deshalb mit einer beauftragten Personalagentur und hat Personal-WGs angemietet, in denen sie erst einmal unterkommen können.

Aber aus welchen Gründen zieht es ausländische Fachkräfte überhaupt nach Karlsruhe?

“Früher hatten wir das Problem, dass zum Beispiel Amerikaner Karlsruhe nicht kannten”, erinnert sich Tom Burck. “Als sie dann aber erst einmal hier waren, durch den Schlosspark gelaufen sind, und gemerkt haben, dass Beruf und Familie in Karlsruhe viel vereinbarer sind als zum Beispiel in San Francisco, waren sie überzeugt.”

Ein Wunsch: Vorgaben, die zielgerichteter auf Unternehmen eingehen

Karlsruhe eignet sich als Unternehmensstandort also hervorragend – auch bei der Gewinnung von internationalen Fachkräften. Trotzdem sieht Tom Burck noch Verbesserungspotenzial in Deutschland: “Regulierungen machen uns teilweise zu schaffen. Ich wünsche mir, dass bei neuen Vorgaben ganz genau überlegt wird, was sie für die Branche bedeuten”, sagt er und plädiert für weniger Bürokratisierung und Gesetze mit echtem Mehrwert. 

“Wichtig ist aus unserer Sicht auch, dass Regulierung die Realität mittelständischer Unternehmen berücksichtigt”, ergänzt Burck. “Ich würde mir wünschen, dass man sich gegen Ende des Gesetzgebungsverfahrens fragt: Hilft uns dieses Gesetz, unser Ziel zu erreichen, welcher Aufwand muss betrieben werden, und gibt es ein milderes Mittel, um ähnlich viel Wirkung zu entfalten? Jeder kennt die Cookie-Banner. Brachten diese wirklich einen messbaren Nutzen für den Verbraucher?”

Hohe Lebensqualität und Nachwuchs: Bekennung zum Standort Karlsruhe

Dennoch überwiegt bei Gameforge der Optimismus. Der Standort habe viele Vorteile, zudem sei die Allgemeinsituation gut. Tom Burck betont: „Der Gedanke, aus Karlsruhe wegzuziehen, ist uns noch nie gekommen.“

Mit dem Karlsruher Institut für Technologie (KIT) habe man eine gute Nachwuchsschmiede, die Stadt biete insgesamt eine hohe Lebensqualität. Gleichzeitig habe sich Karlsruhe zu einem starken Technologiestandort entwickelt – mit Institutionen wie dem KIT, einer aktiven Start-up-Szene und Netzwerken wie CyberForum. Auch die Lage nahe Frankreich und der Schweiz stärke die internationale Vernetzung des Standorts. 

“Wir bleiben hier”, bekennt sich Tom Burck zu Baden-Württemberg. 

Quelle: MFG Baden-Württemberg / Autorin: Vlora Kleeb
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